Archives du mot-clé Gamification

Méthodologie de gamification

Comme je l’indiquais dans la note précédante, la gamificaiton est un art complexe.

Vous trouverez résumé dans l’image ci-dessous les différents éléments qui doit être revus pour fabriquer une expérience de gamification complète.

Vous verrez qu’il existe de nombreuses dimensions à évaluer. Chaque extrémité de branche est autant de choix qu’il faut faire,  de contenu à produire ou d’interacvtion à programmer. J’ai placé ici en gras celles qui concernent les extensions sociales particulièrement importantes pour réussir une intégration dans les réseaux sociaux.

Cette méthodologie reprend pour partie l’excellente méthode conçue par Marc Albinet qui est l’un des meilleurs game designer français. Je vous recommande la lecture attentive de son livreConcevoir des jeux video.

Méthdologie gamfication sociale

La gamification, une révolution sous-terraine

La gamification est une discipline émergente du marketing.

Elle consiste à décliner des mécaniques de jeu dans un contexte non ludique. Elle permet d’enrichir l’expérience de tâches répétitives en les rendant plus amusantes, et en leur ajoutant du sens. Elle peut jusqu’à changer le comportement des gens.

Les programmes de fidélisation des compagnies aériennes (miles) en est un exemple, et un ancêtre. L’exemple le plus éclatant est Foursquare , suivi de multiples déclinaisons en tout genre dont son friand les agences de publicités (voir en particulier comment la lotterie remplace un radar routier).

Elle s’est développée fortement récemment grâce à internet et aux nouvelles technologies qui rendent possible à moindre coût la possibilité de provoquer et monitorer les interactions  avec le monde qui nous entoure.  Elle emprunte aussi beaucoup à l’univers des jeux video qui ont créé ces trente dernières années des codes et un langage bien reconnaissable par la génération Y : statuts, badges, leaderboard, quêtes, etc.

On peut dater officiellement sa naissance en 2010 lorsque plusieurs conférences on successives marquer les esprits et incarné le concept:

  • Jesse Schell: When games invade real life

 

  • Seth Priebatsch: The game layer on top of the world world

http://[ted%20id=936%20lang=en]

 

  • Jane McGonigal: Gaming can make a better

http://[ted%20id=799%20lang=en]

 

La gamification a son champion, Gabe Zichermann, américain bien sûr, qui évangélise cette discipline autour du monde grâce à son blog, ses livres et ses conférences. Il a développé une vision très « américaine » du sujet:  le marketing traditionnel  n’était qu’un jeu, tout est « gamifiable », etc. Une vision plus européenne est développée par Sébastien Deterding, allemand, qui nuance l’enthousiasme de Gabe en replaçant  les limites de recettes trop simplistes. Ils ont polémiqué ensemble et de façon transparente, et c’est tout à leur honneur étant donné l’importance de leurs divergences.

Une vision intermédiaire et finalement équilibrée est développée par un Kevin Werbach .

Je suis pour ma part convaincu que cette discipline ira beaucoup plus loin que l’effet de mode dont on l’affuble trop facilement. C’est vrai que la gamification a bénéficié récemment de l’émergence des jeux dans facebook et a donné un écho particulier au phénomène en banalisant les codes des jeux dans l’univers quotidien. Il existe néanmoins des facteurs profonds qui rendront cette approche de plus en plus systématique dans l’économie, tellement son efficacité peut être redoutable lorsqu’elle est correctement utilisée.  J’irai même jusqu’à dire qu’elle inévitable car les codes des jeux se sont glissé partout, qu’ils viennent des jeux video, des réseaux sociaux ou du management à la performance qui a été implanté par toute les entreprises ces derniers années avec des dispositifs de valorisation à la « meilleur employé du mois ».

L’enjeu sera de bien penser ces dispositifs. Ils sont complexes car ils nécessitent une réflexion coordonnées a beaucoup de niveaux : gamedesign, marketing, ergonomie, usabilité, technique, technologique et data.

Une belle occasion de réfléchir

Dans le cadre de mon activité professionnelle actuelle, j’organise et j’anime avec le Social Media Club France , la chaire du divertissement numérique. 

Cette initiative est née d’un constat : les contenus de divertissement ont su s’accaparer des évolutions technologiques pour se diffuser toujours plus à tel point que l’on parle aujourd’hui d’une « industrie du divertissement », toujours dominée par les mass médias. Certes les jeux video ont émergé en tant qu’industrie à part mais sans véritablement remettre en cause la puissance des producteurs traditionnels de contenu. Cette fin de décennie apporte un ingrédient nouveau à l’écosystème : les réseaux sociaux. Elle ouvre une nouvelle ère dans la façon dont on consomme et s’approprie les contenus interactifs. Non seulement les contenus devraient-ils être de qualité pour divertir, puis devenir interactifs mais il faut aussi qu’ils deviennent sociaux.

La Chaire du Divertissement Numérique  se propose d’explorer ces questions. Elle ira à la rencontre de ces contenus qui n’ont pas encore de nom et qui se déploient au carrefour du divertissement, de l’interactivité et des réseaux sociaux. Elle tachera de les caractériser sous divers angles : comment les produire ? qui les produit ? quels sont les usages actuels ? quels usages futurs ? quels business models ? quels savoir-faire ? pour quelles audiences ? etc. En fin d’année elle tentera de poser quelques définitions et concepts clés pour aider les professionnels à mieux comprendre l’évolution en cours et à mieux en saisir les opportunités.

La Chaire va se dérouler sur huit mois à compter d’octobre et s’articuler autour d’une table-ronde privée par mois réunissant des représentants de la TV, des médias sociaux, etc. ; et d’une conférence publique trimestrielle, synthèse des tables-rondes.

A l’issue de chaque trimestre, une conférence publique permettra à la chaire de présenter sa réflexion. Trois thèmes ont déjà été dégagés : « Le point de vue des créateurs sur l’évolution sociale des contenus de divertissement », conférence qui se tiendra le 7 décembre à la Cantine (Paris 2ème), puis « Composition et dynamiques des audiences des contenus divertissants, sociaux et interactifs » (mars) et « Enjeux de la dynamique sociale dans les business models » (juin).

Les sujets traités seront pêle mêle : délinéarisation des contenus, réalité augmentée, gamification, audiences des jeux sociaux, business models, etc…

Le compte rendu de cette réflexion est disponible ici.